『界の軌跡(PS5)』クリア後の感想

前書き

軌跡シリーズとの出会い

感想を書いていく前に、少しだけ自分語りをしたいと思う。久々の感想記事で思わず筆が乗ってしまい、消すのも勿体ないのでデフォルト非表示として置いておく。

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Godot Engine上で振り仮名(ルビ)を実現する

Godotでもルビを振りたい!

皆さんはゲームを作るとき、何のエンジンを使いますか? ……なになに、「既製エンジンを使うとは限らないじゃないか」ですって? いやいや、今時、フルスクラッチで自作する硬派な人は希少でしょう1。エンジンっぽいものを作るにしても、既製のツールの上にオリジナルのものを実装するケースが多いのではないかと思います。車輪の再開発はできるだけ避けたいでしょうから。
既製エンジンで言えば、UnityやUnreal EngineのようなAll-in-Oneなエンジンを使う方も多いでしょうし、あるいはGameMakerやRen’PyやPhaser (≒Pixi.js)のように強み重視なエンジンを使う方もいらっしゃると思います。どれもそれぞれ特徴があって面白いですよね。
有名なゲームエンジン間の比較や各エンジンの強み・弱みを解説しているgamesindustry.bizの記事を読んでみると、いろいろあるんだなあと改めて実感します。

ところで最近、私はGodot Engine2というFLOSSのゲームエンジンを触り始めています。シングルバイナリ(60MBほど)で動作し軽量、マルチプラットフォーム(Linuxでも動きます)に対応、おまけにFLOSS(MITライセンス)なのでソースコードも読み放題! という個人的な理想が詰まったエンジンなのです。控えめに言って神、というのはこのことでしょう。
そして、私は事あるごとにノベルゲームのような何かを作る習性3があるため、今回もGodot Engine上でノベルゲームっぽいものを作ることにしました。

海外ではそれなりに人気もあるエンジンということもあり、大体の機能は揃っています。テキスト表示も詰まることなくオーケー。各種画像表示4や音源再生もオーケー。基本的なノベルゲームっぽいものは難なく完成。
しかし、ちょろちょろとスクリプトを入れ込んでいるうちに、あることに気が付きます。そう、振り仮名、所謂ルビを振る機能がないのです。Godotは海外産である上に日本でもマイナーな存在ということもあって、ルビのようなレア機能は当然実装されていないのでした。

調べてみると、Unityでもデフォルトでルビはサポートされていないようですが、流石有名なUnity、いくつか実装例が存在しているようです5。しかし、Godotでの実装例は見当たらず……。
Godotに心を奪われてしまった一ファンとして、これは見過ごせません。というかファン云々以前に、とにかくGodot上でルビを振りたいのです。

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『創の軌跡 (PS4)』クリア後の感想と評価・レビュー

前置き

今後を見極める意味で購入した『創の軌跡』

去年の七月、PS Storeで買って放置していた閃の軌跡I:改をたまたまプレイして以来、私は日本ファルコムのファンになりました。冒頭 (のっけ) から人が死んでおり1、テンションが上がるBGM(この曲は今でもお気に入りです2)と共にガレリア要塞を駆け抜けるシーンは今でも思い出すことができます。閃の軌跡I/IIはテーマ性も良く、特にIIでリィンが慟哭するシーンは屈指の出来栄えでした3
そして、続けて閃の軌跡IIIをプレイし終えたところで、これはIVをプレイする前に過去作全部やらないとダメなヤツだなと察知し、約一年かけて4空の軌跡三部作/零・碧の軌跡をプレイして、その後に閃の軌跡IVをプレイし終えました。

我ながらよくやったと思いますし、過去作を全てプレイしたことで、一ファンとして作品を語る上での自信にもなりました。例えば、去年に私が閃の軌跡I/IIをレビューした際には過去作知識が全く無かったために、当時存在していた過去作との比較による批判は理解ができなかったわけです。今であればそういった批判も理解できますし、その上で再度述べさせてもらうと、閃の軌跡I/IIについての個人的な評価は全く変わっていません。良作だと思っています。I/IIについては。
空三部作、零・碧も本当に良い作品でした。私は特に零・碧を推したい。テーマ性が極めて明確で、プレイした後でも胸に残るものがあります。特に零の終盤、古戦場に向かうシーケンスの震えるほどカッコいいこと!5 リアルタイムでプレイしていた時は深夜だったのですが、テンションが上がり切ってしまい、結局朝方までプレイしたのを覚えています。

軌跡シリーズは本当に良作揃いなんですよ。再度書きますが『プレイ後に残るものがある』のです。テーマ性が描き出した主人公らの葛藤が、プレイヤーの心に欠片を残してくれるのです。
プレイヤーに消費されるだけで(あるいは、それのみを意図して開発されて)一ヶ月後には内容をさっぱり忘れられる作品とは違います6

……と、ここまで褒めちぎっていて何なのですが、上記文章で私が褒めていない作品があることにお気づきかと思います。そう、閃の軌跡III/IVですね。

散々言われていることですが、もうはっきり書きます。閃の軌跡III/IVについては、ファンである私も評価できませんでした。特にIVについては、褒めるところがほとんどありません。
まあ、IIIはまだ良かった。新しいキャラと共に、主人公であるリィンの先が語られたわけですから。グラフィックも向上して、新鮮味もあって、まだ褒める点もありました。

IVはダメです。(好きな方がいたら申し訳ないのですが)空・零・碧・閃の中で唯一、ラストで全く感動できない作品でした。IIIから引っ張った展開で目新しさがほとんどなく、ラストで不要・冗長なエンディング分岐をさせてみたり7、分かりにくい謎の当て字を多用してみたり8、何度も同じ言い回しを使ってみたり9、悪い点は枚挙に暇がありません。
終盤のミシュラムでの絆イベントもコピペレベルで、見ていて辛いものがありました。そりゃ怒る人も出るでしょうと。
ラストに辿りつく頃には疲労困憊。挙げ句の果てに、残念バッドエンドです、トゥルーエンドを見るには追加でモンスター倒してラスボス再攻略してください、と言われてコントローラーを投げそうになりましたね。あれは一種のトラウマです。

そんな事情もあり、IVのプレイ後、直前にプレイしていた零・碧の出来が極めて良かっただけに、私の中で一種の疑念が生まれていました。曰く、「ファルコムは、今後どういう舵をきるのか?」と。
私はファルコムの思想はすごく好きです。音楽に力を入れていて、プレイヤーに一定の利用許可を出すほどの胆力もある。ゲームの起動時に邪悪で不快な『警告』メッセージ10を出すこともない。ゲームの細かな機能、UXも悪くない。GOG.comのような、プレイヤーの自由を尊重するDRMフリーのストアにもPC移植版をリリースしている11。こちらのことをよく見てくれているなと感じます。だから海外での人気が高いのでしょう。
しかし、シナリオを重視するRPGと謳っているからには、相応の質が必要です。伴っていなければ、『ゲーム』としてはやはり失敗ですから。

つまるところ、IVの路線で今後続けるつもりであれば、購入の継続も厳しいなと本能的に感じてしまったわけです。
そのため、今後もイースシリーズ含めファルコム製品の購入を継続するか――すなわち、ファルコムを応援し続けるかを見極める試金石として、今作『創の軌跡』を購入してプレイすることにしました。

前置きが長くなってしまいました。これらの事情を踏まえた上で、ここから『創の軌跡』についての感想と評価・レビューを述べていきます。

ご注意

発売されて間もないこともあり、ネタバレは最低限に押さえていますが、感想(批評)の都合上触れざるを得ない点がありますので、ネタバレが気になる方はクリア後の閲覧を推奨します。

ネタバレリスクを認識した上で、読みたい方はread more。

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『閃の軌跡I/II:改 (PS4)』プレイ後の感想

(恐らく)私にとって初めてのファルコムゲーム

RPGというのは始めるのが一番難しい。プレイを始めたらレベリングをはじめ、かなりの時間を費やさなければならない。プレイして即爽快感を得られるアクションや、読み進めるだけで様々な感動を得られるノベルゲームなどと比べると、どうしても時間的・心理的なハードルが高い。プレイにはある程度の覚悟が要求される。

そんなわけで、私は「一応興味はあるから、安いし買っておくか」と、閃の軌跡I:改をPS Storeで購入して以来、数カ月間放置しっぱなしであった。
購入した理由については、何となく軌跡シリーズに興味があったためと、単純に安かったためである。その興味といっても、「そういえば大昔にPSP版の空の軌跡の体験版をちょっとだけやったなあ1」くらいの理由だ。

が、諸事情あって、いい機会だから積みゲーを消化するかとようやく手を出したのが7月半ばのことである。
そして去る7月28日に至ったわけだが、なんと、Iどころか続編のIIをもクリアしたのが28日の午前のことで、たった二週間ほどで100時間以上を二作に溶かしてしまったのだから恐ろしい。つまるところ、ハマってしまったのである。

そんな経緯もあり、たまには感想記事というものを書いてみようと思う。

I/IIの内容を全て含むので、まだプレイしていない人は閲覧しないことを強く推奨する。

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HTML5+Pixi.jsで作る簡易あひる焼きゲーム

2017/06/23 : 移植に伴い、一部古い情報を削除しました。

2018/05/31 : リンク切れ修正。次回切れたらもう修正しないと思います(ネタ的に古いので)。

あひる焼き Advent Calendar 2015、22日目の記事です。


イントロダクション

お初にお目にかかる方が多いと思いますので、簡単に自己紹介を。
あひる先輩と同じサークル/大学で一年をやっております、くらびすせぶんと申します。初心者です。宜しくお願いいたします。

さて、今回は日頃からお世話になっているあひる先輩に感謝の意を込めて、あひるを焼くゲームを作ってみました。
それもただ焼くだけでは面白みがないので、勉強も兼ねてHTML5 + Pixi.js構成です。

いざ公開

文字でいくら説明したところで伝わるわけがないので、早速ですがお披露目といきましょう。

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