『界の軌跡(PS5)』クリア後の感想


前書き

軌跡シリーズとの出会い

感想を書いていく前に、少しだけ自分語りをしたいと思う。久々の感想記事で思わず筆が乗ってしまい、消すのも勿体ないのでデフォルト非表示として置いておく。

(クリックで自分語りを開閉します)

私が軌跡シリーズをプレイし始めたのは5年前、2019年の夏だ。

その日は雨だった。飼っていた犬も他界していまい、昼間の実家にいるのは私一人だけだった。仲がいい大学の友人たちは大体が大学近くに下宿していて、学部生の頃は休日でも部室に集まって過ごしていたものだ。
だが、研究室に配属されるや否や、友人らは何かと忙しくなって付き合いがめっきり悪くなった。同じ頃に自分が発症した鬱のような症状も薄く長く続いており、そういえば彼女とも別れて一年も経つのかと思い出す。天気と同じくらい鬱屈とした気持ちになって、漠然とした不安と寂寥感が脳みそを埋めていた。
乗らない気分を吹き飛ばそうと、地元の薬局で買ってきた度数の高いジンをそのままグラスに注いで、喉奥にぐいと流し込む。焼けるような熱さと痛みを感じている時だけは、まだ生きているんだと実感することができた。アルコールが回れば全部が曖昧になって、世界に溶け出していける気がした。
自分の薄っぺらい人生をヘラヘラと自嘲しながら、PS4でゲームを立ち上げる。アルコールと共に、自分の苦痛を和らげてくれるものなら何だって良かった。そこでたまたま選んだのが『閃の軌跡』だったのだ。

ディスプレイに映し出されたのは、基地内で倒れている人々と血痕、そこに乗り込むトールズ士官学院VII組の面々。BGMのAtrocious Raidが気分を盛り上げ、主人公たちが発射直前の列車砲へと迫る。一番最初から始まる緊迫した展開に、回ってきたアルコールも相まって、私はたちまち物語に取り込まれた。

閃の軌跡は典型的なラノベ系の学園モノだ。空の軌跡からのファンから賛否両論だったのも頷けるし、今私がプレイし直したとしたら、批判的な意見すら持つかもしれない。
それでも、当時の私には不思議と刺さる魅力があった。主人公のリィンたちがクラスの仲間たちと力を合わせて不条理に抗っていくストーリーに、細かく設定された世界観やキャラクター。帝国を巡りながら一人一人が成長する様は、当時の私が一番欲しかったものだったのだと思う。当時の自分の心を慰め癒してくれたのは、人でも政治でもなく、閃の軌跡だったのだ。

こうして、私は軌跡シリーズのファンになった。時間の融通が利く大学生という立場を活かし、閃の軌跡から空の軌跡、零に碧、創を終えた。社会人になってからも黎の軌跡を追いかけた。今の年齢もあって、ヴァンはすごく身近に感じられるキャラクターだ。

そして今、私はシリーズ終結へ向かう最新作『界の軌跡』を終えてこの文章を書いている。今や社会人になって数年が経ち、以前のように数日をぶっ続けでゲームに費やすことも難しい立場になった。それでも私がファンであり続けられていること、そして何より、私が精神崩壊や極左活動等に走らず正気を保っていられたのは、ファルコムが軌跡を作ってくれたおかげだ。まずは、そのことについて素直に感謝したい。

その感謝の意を込めて、また、シリーズが終わりへと近づいている確かな感覚を感じた身として、久々に感想と個人的な評価を記したいと思う1


感想

久々に思い出話を語って気分がよくなったところで、今作の感想を書いていく。ネタバレはなるべく避けるようにしているが、発売から一ヶ月以上経っているということもあるし、面白さを毀損しない程度には触れることにする。未クリアの方は読むのを非推奨ということで一つお願いしたい。

総評:ファルコムの覚悟を感じた

さて、界の軌跡を終えた第一印象としては「ファルコムの覚悟を感じた」というところに尽きる。近藤社長はファミ通のインタビューで「界の軌跡で物語の9割が終わる」2と豪語していたが、黎の軌跡 IIの惨状3を見て、正直信用していない面があった。周りのファンに聞いても「まあ盛ってるだけでしょ」という意見が優勢で、結社の匂わせや世界の謎をふわっと出す程度で終わるんじゃないかと予想していた。

しかしエンディングを終えてみると、予想はいい意味で裏切られた。複数ルートによる中盤の中弛み(後述)がややあったものの、終盤の怒涛の展開には唸ったし、エンディングもぶっちゃけ空の軌跡FCや閃の軌跡 (I/III)と似たようなぶっ込みエンドなのだが、物語が文字通り一気に進んだことを踏まえれば納得感があるというか、続きが気になるから早く出してくれ!と叫びたくなるものだ。「また小出しかよ」と怨嗟の声が岩盤ファン層から湧いているのも確認した(し、理解もできる)が、黎の軌跡 IIの時のような「何もかもが終わってるだろ……」という絶望感はない。ポジティブに次作を待ち望んでいるので、ファルコムは来年に新作を出してほしい。再来年は遠いよ4

ゲーム内容についても触れておくと、後ほど詳述するが、モーションは全体的に良くなった。本当に!
閃の軌跡IIIで散々擦られたリィンの等速直線運動に比べたら雲泥の出来栄えだ。イベントの一部などはまだ怪しい動きをするところもあったが5、黎無印にあった車のロケット加速や、イベントシーンの階段の段差でガタガタ揺れるエレインといった致命的なところは粗方消えていた。主人公格のイベント戦闘シーンについては、演出含めほぼ完璧と言っていい。予算の都合か短いカットシーンなのが悔やまれる。

ゲームシステムも、今までの集大成といった感じで遊びやすくなっている。一方で、いろんな機能が増えすぎたせいか複雑になりすぎている面も否めない。アクションバトルはすでにイースより複雑だし、コマンドバトルも要素が増えすぎてファンでも分かりづらい。慣れてしまえば遊びやすいのだが、そろそろ引き算を考え出すフェーズなのかもしれない。

ともあれ、 総評としては「全体的に今までのノウハウが蓄積された良いゲーム。ファンなら買い」と言えるものだった。 シリーズの性質上、ファン以外が本作を手にすることは極めて稀と思うので、事実上の買いである。

次の項からは、個別の機能・要素ごとにもう少し深掘りして感想を述べていく。

シナリオ・ゲームの進み方

全体的なシナリオの出来については、個人的に割と満足度が高かった。
特筆すべきは、久々の登場6となるケビンルートだろう。ルーファスたちピクニック隊御一行と一緒になるということで、最初はあまりイメージがつかなかったのだが、思った以上にハマるポジションだった。頼れる兄貴分ポジションにケビンが就いたことで、ルーファスにユーモアの余裕ができたように感じる。それが独特のゆるっとしたテンポ感を作っていたし、一方でケビンが必要ならシビアに締めてくれるという点で、弛みすぎるということもない。ヴァンたちだと流石に人数が多すぎてとっ散らかりがちなところでも、ケビンたちは5人パーティであるところを活かし、テンポと見せ場のバランスを取りながら進めることができていたと思う。
あとは、サルバットのホテルでの導入部分のノリがすごく漫画的でセンスを感じた。次作でも続くと嬉しい。
世界の謎に迫っていく過程も、やや世界の外側に属しているであろう目線から核心に近づいていくのがドキドキ感を高めていて楽しかった。「このキャラにしかできない」と一番感じたのがこのルートだったのもある。

それで言うと、リィンルートも悪くなかった。関係するごく一部のキャラだけに絞った極端なパーティではあったが、これもケビンたちと同様にキャラごとの見せ場が無理なく作れるという点で、中弛みがなく優れていたと思う7。まあただ、クロウは意外と(性能的にも)空気だったような気も……。ジンは見せ場も性能もたっぷりで満足。
リィンルートも、ケビンほどの「このキャラにしかできない」感はなかったものの、中盤からの盛り上がりには目を見張るものがある。本筋にもきちんと絡めていた印象。

そして、本作主人公のヴァンルート。個人的には、やや微妙寄りだ。散々言われているが、今作はヴァンルートでのお使い感が非常に強く感じられてしまう。過去二作と同じ街を再度回らされるというのもそうだし、出てくる4spgが軒並み現代の犯罪やトラブルに関するものなのも原因かもしれない。投資詐欺から闇バイトにランサムウェア8まで出てきて、そのうちトクリュウとか言い出してもおかしくないなと変にハラハラしてしまった。舞台が現代っぽくなっているのだからしょうがないとはいえ、あまりにも現実世界とリンクしすぎというか、警視庁とのタイアップ企画と言われても納得してしまうくらい創造性に欠けた内容が多かった9ので、次作でも4spgが出るのであれば改善してほしい。内容も含め、全ルートの中で一番テンポが悪く、間延びしている印象を受けた。
本筋にしても、ケビン・リィンルート以上に絡めていないのでは。ケビン・リィンが能動的に世界の謎へ近づいていく一方、ヴァンらは起きた変化に対してかなり受け身だった気がする。最後の見せ場はともかく、それ以外がなんとも。

システム(アウトゲーム・UI)

総評で褒めておいて最初から文句を言うのも変な話だが、本作において最初によくないと感じたのがここである。UIがとにかく複雑だ。

パーティ編成や装備のあれこれといった基本的な機能はメインメニューからアクセスができるし、メインメニューについては画面中にボタン表示が出ている。ここまではいい。
が、料理やブログ、集めた書物の閲覧といったサブ機能はパッドの左側を押さないとアクセスできない。覚えてしまえばいい話と言われればそうなのだが、メインメニューからアクセスしようとしても開けないのは不親切だなと感じた。

また、オーブメントやスキルの調整ができるのはいいのだが、メニューが細分化されているせいか「プラグインを変えるにはどこからアクセスすればいいんだっけ……」などとメニューの項目をウロウロしてしまうケースがしばしばあった。これも覚えてしまえばいいという話ではあるものの、記憶が揮発する度に数秒間ほど手間を取られると言う点でややストレスというか、不親切だなと感じる。平日は仕事で週末にゲームというホリデープレイヤーからすると、メニュー操作の記憶はまあまあの確率で揮発するので、項目の整理やアクセスしやすさの改善はもう少し頑張ってほしい。

システム(インゲーム・フィールドバトル)

フィールドバトルについては、機能は多少複雑なものの、慣れるとスムーズに雑魚敵を倒すことができて非常に快適だった。
コマンド型JRPG最大の問題点とも言える「雑魚狩りが面倒」という点を、ややぎこちないながらも緩和しつつあるのを感じて嬉しい。また、イースのようにジャスト回避するのも気持ちよく、回避もさほど難しくないのでかなり良心的。

とはいえバトルがやりやすくなった分、マップに配置される敵の数が増えているので、旧作と厳密にテンポを比較した際にどちらが優れているのかは何とも言えず。とはいえゲームにおいて重要なのは「体感」であって、その体感が改善されているのだから個人的には良いと思う。

倍速モードと組み合わせると本当にサクサク感が増して爽快だった。というより、倍速よりちょっと遅いくらいがデフォルト速度で良いまである。

システム(インゲーム・コマンドバトル)

増築に増築を重ねた結果、なんだっけとなってしまうシステム。クラフト、アーツ、ZOC、B.L.T.Z、シャードスキル、シャードコマンド、デュアルアーツ等々、横文字だらけでお腹いっぱいである。ゲーム中でも「ブレイブオーダーみたいなやつ」みたいな説明がなされるが、ブレイブオーダー……懐かしい横文字だな……と感じたり。
使うボタンも多すぎて、ホリデーゲーマーは週末になる度に「あの機能ってどこ押すんだっけ……」と操作を思い出すところから始まる。

ただ、操作さえ飲み込めば戦闘自体は楽しい。雑魚敵は基本的に10アクションバトルで全て処理できるので、強い敵・狙った敵に対してだけコマンドバトルでじっくり考えて戦うことができるのも良い。
ブーストゲージを使ったバフ(シャードコマンド)も結構面白くて、敵のデバフをうまくかき消さないと不利になってしまう一方で、必殺技(Sクラフト)もブーストゲージを消費するので、敵のパターンや戦況を見つつのゲージ管理を要求される。特にウルリカのデバフは相当強力で、ちゃんと対策しないと音速で味方が死んでしまう。戦法を理解するまではひたすらにストレスが溜まったが、ブーストゲージ管理の重要さに気がついてからは楽しめるようになった。グリムガルテンの最終ボスではこの理解度を試される。

と、十分楽しめたのでケチをあんまり付けたくないというのが本音なものの、それにしても複雑になっている感は否めない。これ以上の肥大化は避けてほしい。

あと、クラフトやアーツのモーション・演出については、デフォルトはもっと早くて良いと思う。等速でやっているとすごくトロトロ見えるケースがあって、ややストレスだった。まあ倍速にすればいいじゃんという話なのだが、見たい演出も倍速にしてしまって損してしまったのもあり。等速基準で快適になったら演出については言うことないのだが。

グリムガルテン

前作の「メルヒェンガルテン」枠。マス式のゲーム要素になって多少楽になった……気がする11。探索自体はやや単調で面倒さを感じるものの、お楽しみのガチャ要素ことグリモワール解読のラピスがとにかく可愛いし、雰囲気が良い。これだけでこの要素の価値がある。

サブ要素で言うと、メメントオーブで閲覧できるノバルティス博士の過去の話が個人的にちょっと好きだった。有能な悪いインテリキャラが好きという自分の性癖に突き刺さったところが大きい。
また、追憶の台座で「選択できなかった」選択肢の内容を閲覧できたのも大変ありがたい。選んだ選択肢を自分の正史としつつ、あの内容はなんだったんだろうというモヤモヤを解消できるこの仕組みは続投させてほしい。

各ステージごとのボス戦は、まあボス戦という感じだった。特筆して何かを書くほどの感想はないが、最後の戦闘は非常に熱く、かつ難しかったとだけ記しておく。

そして、ネタバレは避けるが、ノバルティス博士が最高だった。ツンデレだし、有能だし、あの悪人顔もいい。最後の展開では、感情移入が止まらず体と魂が震えてしまった。全てが完結したらノバルティス博士が主人公のスピンオフ作品を期待したい。
というかノバルティス博士のグッズ普通に欲しい。ノバルティスマグカップ、ノバルティスTシャツ、ノバルティスタペストリーを待ち望んでいるファンは私含め一定数いるはずである12

グラフィック・モーション

総評に書いた通り、大部分が良くなった。閃の軌跡時代のモーションとは比べ物にならない。空の軌跡時代のチビキャラ劇の満足度を3Dでようやく上回り切ったと感じた。よくぞここまで至った!

綺麗なモーションのシーンと従来通りのシーンがシームレスに繋がっているのもいい。綺麗なシーンでは、モーションだけでなく演出も相当気合が入っているのが分かる。確か創の軌跡あたりから綺麗なシーンに力を入れ始めていたはずだが、ファルコムもここまでできるようになったんだな思うと非常に感慨深い。ありがとうございます。

とはいえ、ゲーム中の9割のモーションは今までとさほど変わらない。例えば車のモーションが格段に良くなったわけではないし、序盤のルーファスらが乗った車窓から見える対向車線の車は、ある程度背景の奥まで進んだところでフェードでもなく突然消えたりする。良くも悪くもカットシーンの背景などに注意を払っていないなと感じた。

……なんて書くとシンプルな批判に見えるかもしれないが、ぶっちゃけ凡庸な会話カットシーンの背景が多少雑だったとして大して影響はない。そも、そんな瑣末な部分で振り落とされるような軽いファンはもう残っていないだろう。こういうところに工数を使わず「映える」シーンに注力するというのは、予算・期間内で仕上げるというファルコムの哲学に沿っているように見える。個人的にはむしろ好印象である。引き続き頑張ってほしい。

ちなみに、個人的に一番好きなシーンは最終盤の宇宙のシーン。アナウンサーの安っぽい言葉とダミー映像の裏で、実際に起きていることの対比が見事な皮肉になっていて美しかった。こういう「映える」皮肉、いわば映画的な演出をファルコムができるようになったというのが、今作における一番の評価点なのかもしれないとすら感じている。
セリフや世界観でだらだらと皮肉や批判を展開する作品は多く、最近の人類はそういうものに飽き飽きしている節がある。ファルコムも立ちっぱなしの主人公に正義を語らせる場面も多かった。が、このシーンのように、セリフがなくても意図が伝わるものは新鮮で素晴らしい。
「ファルコムはグラが微妙」と散々言われてきたし、閃の軌跡でのひどいモーションを経て半ば諦観していた身として、今後のファルコムの映像表現での進化が楽しみになった。
これは「全編を緻密・最高のグラフィックとモーションで表現してほしい」という意味ではない。緩急の緩の部分で大きなヘマ13をせず、急の部分で質の高い印象的なシーンが見られればそれでいいという話だ。

キャラクター

ノバルティス博士が……としつこく彼の魅力を説きたいところだが、今作の目玉キャラクターといえば、やはりケビン・グラハムだろう。空の軌跡 the 3rd以来の登場?であり、Redditのfalcomサブでも盛り上がっていた記憶がある。
とはいえ個人としてそこまで思い入れがあるかと言われると微妙なところであり、ケビンが出るという発表がされた当初は「おっ」と感じたくらいだった。

しかしこのケビン、想像以上にピッタリハマっている! 創の軌跡Cルートで確立されたピクニック隊はあの四人がベストの黄金比だと思っていたが、ケビンが加わることでよりメリハリがついたのではないか14
口調についても、なんか裏がありそうだがノリツッコミの上手いお兄ちゃん感じが出ていて良かった。

他の主要キャラで言うと、リィンはいつものリィンだった。安定感が強すぎてこれ以上語ることがない。初期の頃と比べると改めてすごい成長ぶりだと感じる。最終盤の展開は必見。

ヴァンもキャラクターとしては悪くないし、中盤にあるアニエスとの屋上シーンも大人だなぁと感じる対応で好感が持てた15のだが、まあやっぱりパーティ人数が多すぎるし展開も遅いしで埋没してしまった印象。
準主人公格、リゼットやヨルダ、シズナたちも個々で見ると掘り下げられている部分もあるが、間延びしたせいか最終的な印象が薄い。リゼットは結構今作の根幹に絡んできている気もするが。

サブキャラで言うと、エミリアも美味しいところを持っていった割に影が薄かった印象。しかし最後の戦闘シーンは最高だった。

音楽

曲は全般的に安定のファルコム。オープニング曲がちょっと軽やかな感じになってどうかなと思っていたが16、何度か聴いているうちに好きになった。ベストではないにせよこれはこれで。サントラが待ち遠しい。

「そして、宇宙へ」が好きというコメントもよく目にしたが、個人的にはあんまり刺さっていない。サビはキャッチーだが、それ以外は普通じゃないかなと。

ちなみに過去作を含め、OP/ED(およびそのアレンジ系)を除く曲で一番感動したのは零の軌跡の「Get over the barrier!」。カーチェイスシーンで流れるRoaning Editionもいいが、通常版を聴き慣れていたからこその感動があった。あれを超える一般曲に出会いたい。

その他雑感

  • 一番最初に出てきた通信衛星が明らかに通信衛星の形状をしていない。砲塔っぽいものまでついていたが、あれは何だったのか。
    • 実際の衛星もあんな形状なのかと思って調べたが、まあそんなことはなかった。
  • 黎の軌跡Iくらいから始まった「顔に色をつけたゾッとしている表情」、あまり好きではない……
    • なんか浮いて見える。嫌いかとまで言われると微妙だが。
  • ヴァルター、すっかり田舎のお兄さんポジションに。丸くなりすぎだろ。
  • カンパネルラの「人生いろいろ」、胡散臭さも相まって小泉純一郎を思い出す。
  • 「おもむろに」、誤用である。とはいえ、もう一般化しつつあるかないいのかな。
  • 学生時代は新作を入手してからぶっ続けで二日三日プレイしてクリア、そのまま感想を書いていたものだが、社会人になるとキツいなと改めて感じた。切ない。

次回作は来年か、はたまた再来年か。とにかく、早く続編を体験したい。


  1. ちなみに黎の軌跡についての感想がない理由についてだが、『黎の軌跡』については、シンプルに新社会人で余裕がなかったためだ(色々と人生で優先することがあった)。そして『黎の軌跡 II』については、『閃の軌跡 III〜IV』と同格もしくはそれ以上に面白くなかったため感想を書けなかった。 ↩︎

  2. https://www.famitsu.com/news/202402/01333011.html ↩︎

  3. 軌跡シリーズ史上、最も面白くなく、話が進まなかった回だったように思える。 ↩︎

  4. 空の軌跡FCリメイクに京都ザナドゥと開発が大忙しなのは承知の上で、早く続きが見たいという気持ちが強い。 ↩︎

  5. 詳細は失念したが、プロローグでそう感じたという自分のメモ書きがある。 ↩︎

  6. 空の軌跡 the 3rd以来の登場? ↩︎

  7. 閃の軌跡が長すぎて、中弛みすらやり終えてしまったというのはあると思う。 ↩︎

  8. ダークウェブのフォーラムがそれっぽいデザインになっているのもちょっと笑ってしまった。 ↩︎

  9. 確かファミ通のインタビュー記事で「現代の時事ネタを使うと4spgが作りやすい」と話されていたのを読んだ気がする。そりゃそう。しかし相棒のような刑事ドラマの下位互換になってしまうので、もう少し世界観に合わせた内容が欲しいところ。 ↩︎

  10. 敵の前でごちゃごちゃやってたりすると、強攻撃を喰らって敵有利でコマンドバトルが始まってしまう。 ↩︎

  11. 前作は二年前のことで、しかも面白くなかったので詳細は忘れてしまっているが、なんとなく怠かったのは覚えている。 ↩︎

  12. 調べたところ、ノバルティスキーホルダーとノバルティスアクリルスタンドはあるらしい。欲しい。 ↩︎

  13. ここでいう「ヘマ」は、車が不自然な急加速をする、階段を降りるキャラがガタガタしている、腕や髪が体を突き抜けているといった、明らかに目立つものを指す。 ↩︎

  14. というのも、スーちゃんナーちゃんはすでに壁を乗り越えてラブラブカップルになってしまっているし、ルーファスとラピスも落ち着くところに落ち着いている感があるためだろうか。 ↩︎

  15. 空の軌跡くらいのファンタジー世界なら何とも思わないのだが、今作は現代っぽい設定が強くなっているだけにヒヤッとしてしまった。冷静に考えて、下手な受け答えをしたりノリノリで承諾してしまったら、黎・界の世界観だったとしてもまあまあ問題になりそう。とはいえ、万が一があっても大統領がバックにいる限りは大丈夫なのか……? ↩︎

  16. 直近だと、オープニング曲は黎Iの「名もなき悪夢の果て」がハイテンポなロック感があって好きだったが、「シロイセカイ」も味がある。 ↩︎